* To change this license header, choose License Headers in Project Properties.
* To change this template file, choose Tools | Templates
* and open the template in the editor.
*/
package calculator.console;
import java.util.Scanner;
/**
*
* @author kaa
*/
public class CalculatorConsole {
/**
* @param args the command line arguments
*/
public static void main(String[] args) {
String answer,symbol;
float num1=0,num2=0,result=0;
Scanner sc=new Scanner(System.in);
do{
System.out.println("Первое число:");
try{
num1=sc.nextFloat;
}catch(Exception e){
System.out.println("Некорректное значение");
return;
}
Scanner scSymb=new Scanner(System.in);
System.out.println("Знак:");
symbol=scSymb.nextLine;
if(!"+".equals(symbol)&&!"-".equals(symbol)&&!"*".equals(symbol)&&!"/".equals(symbol)){
System.out.println("Некорректный символ");
return;
}
System.out.println("Второе число:");
try{
num2=sc.nextFloat;
}catch(Exception e){
System.out.println("Некорректное значение");
return;
}
switch(symbol){
case "+":
result=plus(num1, num2);
break;
case "-":
result=minus(num1, num2);
break;
case "*":
result=multiPlus(num1, num2);
break;
case "/":
result=multiMinus(num1, num2);
break;
default:
break;
}
System.out.println(num1+symbol+num2+"="+result);
Scanner scAns=new Scanner(System.in);
System.out.println("Начать заново?(д/н)");
answer=scAns.nextLine;
if(!"д".equals(answer)&&!"y".equals(answer)){
System.out.println("Работа программы завершена");
return;
}
}while ("д".equals(answer)||"y".equals(answer));
}
static float plus(float a,float b){
return a+b;
}
static float multiPlus(float a,float b){
return a*b;
}
static float minus(float a,float b){
return a-b;
}
static float multiMinus(float a,float b){
return a/b;
}
}
Вот и все! Можно запускать проект. В области вывода будут появляться предложения ввести число или знак. Вы вводите число или знак и нажимаете клавишу ENTER. После получения результата программа спросит вас «начать заново?». Вы можете согласиться введя «д» или «y» и опять же нажав ENTER, или же отказаться, нажав любую другую клавишу. Дальше вас ждет куда более сложный проект.
Читалка
Теперь напишем простую читалку текстовых файлов. Это программа будет с графическим интерфейсом пользователя, то есть это будет уже оконное, а не консольное приложение.
Теперь при создании проекта вы должны выбрать не java, а javaFX и справа, в секции проектов «приложение FXML JavaFX». Нажмите ДАЛЕЕ и в открывшемся окне введите название приложения: «Reader», ниже введите имя FXML: «FXMLReader». Нажав ГОТОВО вы увидите целых три файла. Это класс контроллера FXMLReaderController, стартовый класс Reader и файл разметки FXMLReader.fxml.
Для начала напишем интерфейс. Для этого нам понадобиться файл разметки с расширением fxml. Найдите его и заполните его следующим кодом:
Есть еще специальная программа под названием SceneBuilder от компании Gluon. Это визуальный конструктор пользовательского интерфейса. Скачать ее можно с официального сайта gluonhq.com/products/scene-builder/. В использовании этой программы нет ничего сложного. При двойном клике на файл разметки fxml в дереве проекта, программа должна автоматически запуститься, а при сохранении интерфейса этот интерфейс должен автоматически сгенерироваться в файле fxml. Очень удобная программа, особенно для крупных проектов.
В стартовом классе ничего менять не нужно. Я добавил только строчку:
stage.setTitle("TXTReader");
Василий Кузьмич Фетисов , Евгений Ильич Ильин , Ирина Анатольевна Михайлова , Константин Никандрович Фарутин , Михаил Евграфович Салтыков-Щедрин , Софья Борисовна Радзиевская
Приключения / Публицистика / Детская литература / Детская образовательная литература / Природа и животные / Книги Для Детей