Читаем Как создаются игры полностью

Воркфлоу(workflow – «рабочий поток») и пайплайн (pipeline – «трубопровод») – это последовательность выполнения работы, необходимой для реализации отдельного компонента или целого продукта. Например, действия, которые необходимо выполнить для появления сюжетного персонажа на уровне, начиная с описания дизайнером, через проработку сценаристом и заканчивая созданием модели и установкой ее на локации. Воркфлоу и пайплайны прорабатываются в начале работы над проектом, чтобы оптимизировать процесс производства.

• Спецификации – вид технической документации, описывающей различные технические и дизайнерские ограничения игрового мира, за пределы которых не должны выходить ни художники, ни программисты, ни дизайнеры. К этим ограничениям относятся стиль и качество графических ассетов (цветовая палитра, размер текстур, количество полигонов), размер объектов игрового мира (чтобы предметы и персонажи были соответствующего друг другу размера) и, например, отсутствие лошадей в игре, о чем должны помнить сценаристы. Спецификации вырабатываются на этапах прототипирования и вертикального среза, после чего не должны меняться.

• Вспомогательная документация – расчеты баланса, математические модели поведения различных объектов и т. п. Эта документация выделяется из дизайн-документов, потому что, по сути, не является описанием каких-либо функций. В то же время вспомогательная документация является не частью контента игры, а лишь основой для работы над ним.

• Документация контента – в некотором смысле результат всей работы над игрой. Эта документация описывает, как в конечном счете должны быть настроены все элементы игры: камеры, персонажи, предметы, уровни, какие характеристики и цены должны иметь. Документация контента выступает промежуточным звеном между дизайн– и вспомогательной документацией и самой игрой.

* * *

Документация игры живая, она развивается по мере разработки игры вместе с самим продуктом. Мы начинаем с идеи, создаем описание механик для прототипа. К концу работы над прототипом мы получаем набор работающих механик и переходим к разработке списка контента, который будем разрабатывать на этапе вертикального среза. К концу работы над вертикальным срезом мы получаем набор технической документации, регламентирующей процесс разработки игры. На этапе производства мы, наконец, можем наполнить список контента свойствами, в чем нам помогают различные расчеты.

Если не считать каких-то специфических документов, составляемых менеджерами и техническими специалистами (в основном это инструкции), над документацией игры работают гейм-дизайнеры. Системные дизайнеры трудятся над механиками, математики создают баланс и боевую систему, дизайнеры уровней – схемы уровней, сценаристы – сюжеты и квесты, контентщики корпят над персонажами и предметами. Игра проходит через гейм-дизайнеров от начала и до конца, от концепции до контента, окончание работы над которым свидетельствует об окончании процесса производства игры. В результате этого у гейм-дизайнеров образуются собственные пайплайны решения конкретных задач и работы над документацией в целом. И этот пайплайн оказывается в основе всей работы над игрой, просто потому что решение каких-то конкретных задач (создание графики, кода, уровней и предметов) находится внутри него: между утверждением финальной документации и проверкой реализации на соответствие ей.

Следующий пример касается разработки отдельной механики или игровой фичи, хотя мы уже видели, что, в общем, процесс разработки любого отдельного элемента похож на цикл разработки всей игры. Этот пример максимально подробный, но остается всего лишь примером, а реальный пайплайн работы над фичей может и будет зависеть от состава команды.

1. Подготовительный этап

• Запрос – идея фичи или игровой механики, состоящая из короткого описания и целей: улучшение игрового процесса или каких-то бизнес-показателей. Запрос может исходить практически от кого угодно: от руководства студии или даже от игроков.

• Создание концепции – более детальное описание того, как идея должна быть встроена в игру, каким образом будут достигнуты поставленные цели.

• Первое обсуждение – проверка идеи на соответствие концепции игры в целом и возможности ее реализации, а также выполнения поставленных задач.

• Финализация концепции – в соответствии с появившимися на предыдущем шаге сомнениями и новыми данными.

Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители