Читаем Как создаются игры полностью

Но в основном современные игры очень сложны, и нередко время, проводимое игроком в игре, вообще довольно сложно отнести к игровому процессу. Например, настройка персонажа или машины перед матчем. Она может быть чисто декоративной и никак не влиять на игру: это выбор внешнего вида, одежды, эстетики героя. Эта чисто косметическая настройка тоже является частью игры. И иногда настолько важной, что элементы образа аватара могут выпадать из лутбоксов и продаваться за реальные деньги, вызывая у некоторой части игроков проблемы и желание заняться регулированием игровых правил со стороны государств.

Чтобы немного облегчить нашу декомпозицию игр, существует разделение на основной игровой процесс (core gameplay) и второстепенный. Это разделение проходит примерно по той же абстрактной границе, что и разделение на внутренний и внешний игровые циклы. Пока остановимся именно на основном игровом процессе.

Основным игровым процессом шахмат является шахматный матч. Это действительно процесс, который имеет начало, конец и самостоятельную ценность. В аркадах и шутерах есть уровни, которые нужно проходить. В гонках есть заезды. Эти игры устроены так, что игрок может возвращаться к основному игровому процессу и повторять его в игровом цикле. Если в игре есть случайности и рост сложности, то каждый заход будет оригинальным и у игрока появится возможность и стимул совершенствовать навыки или еще каким-то образом улучшать свои возможности. Главное, что основной игровой процесс может быть чем-то, к чему игрок сможет и захочет вернуться.

Конечно, не все игры состоят из уровней или матчей, которые можно повторять. Например, те же квесты, визуальные новеллы – игры, где главным привлекающим элементом является сюжет. Здесь весьма уместно проверить себя на предмет понимания того, какие игровые механики находятся в основе квестов: все то же перемещение и взаимодействие с объектами на локации; грань между шутером и квестом, с точки зрения механик, необычайно тонка.

Шутеры допускают довольно много случайностей, которые зависят от перемещения игрока по уровню и развития его навыков, что позволяет получать новый опыт при каждом прохождении даже уже знакомых уровней. Квесты же, как и любые средства рассказа игроку какой-то истории (как книги и фильмы), являются одним большим уровнем (не считая деления на главы) и не предполагают возвращения для получения нового игрового опыта. Хотя и это постепенно меняется. Создание альтернативных концовок заметно меняет то, как игра может быть пройдена. Доступ к этим альтернативным концовкам закрывают на внутриигровые решения или надыгровое накопление очков. Это придает больше ценности решениям, принимаемым игроками. А главное, позволяет игроку вернуться ради нового опыта в игру, вроде бы не предполагающую возвращения.

* * *

Итак, игра может быть построена как на одной-единственной игровой механике, так и на целом комплексе. Они могут быть частью основного игрового процесса или не относиться к нему. Та же настройка персонажа перед отправкой в бой в многопользовательском шутере – это тоже игровая механика, но основным игровым процессом все равно является шутер.

Но и внутри основного игрового процесса может присутствовать огромное количество не очень пересекающихся или даже конкурирующих между собой механик. Например, бег и управление автомобилем служат перемещению персонажа по игровому миру, но в целом механики все-таки похожи: вперед – это вперед, налево – это налево.

В современных социальных фермах к основному игровому процессу относится множество равнозначных, но механически непохожих действий: посадить-полить-собрать пшеницу, покормить кур и собрать яйца, поставить хлеб выпекаться в печи. Все эти действия фактически запускают выполнение некоего рецепта (пшеница, яйца, хлеб), но каждое из них имеет оригинальное интерфейсное решение и, по сути, разные механики.

При этом механика игры может быть настолько сложной, что отдельные части основного игрового процесса могут выступать в качестве отдельных игр: например, дизайн космических кораблей, стратегическое управление галактической империей и тактические битвы между флотами. В этом случае идет деление игры на слои очень самостоятельных, но все же переплетенных друг с другом игровых процессов. Игрок не может использовать в дизайне кораблей еще не изобретенные компоненты, а чтобы построить флот, необходимо создать дизайн корабля. Часто космические 4Х-стратегии позволяют пропускать дизайнерские и тактические части игры, давая игроку возможность сконцентрироваться на главном.

И конечно, основной игровой процесс может быть наполнен совершенно бесполезными с точки зрения игры механиками, которые служат для наполнения игрового мира ощущением реалистичности и живости: начиная от следов на песке или снегу и заканчивая возможностью полить цветы на подоконнике. Так же, как и прослушивание попадающихся на пути кассет, которые помогают раскрыть сюжет, они часть основного игрового процесса, но с шутером – перемещением, прицеливанием, стрельбой – не связаны.

* * *
Перейти на страницу:

Все книги серии Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Похожие книги

Компьютерные сети. 6-е изд.
Компьютерные сети. 6-е изд.

Перед вами шестое издание самой авторитетной книги по современным сетевым технологиям, написанное признанным экспертом Эндрю Таненбаумом в соавторстве со специалистом компании Google Дэвидом Уэзероллом и профессором Чикагского университета Ником Фимстером. Первая версия этого классического труда появилась на свет в далеком 1980 году, и с тех пор каждое издание книги неизменно становилось бестселлером. В книге последовательно изложены основные концепции, определяющие современное состояние компьютерных сетей и тенденции их развития. Авторы подробно объясняют устройство и принципы работы аппаратного и программного обеспечения, рассматривают все аспекты и уровни организации сетей — от физического до прикладного. Изложение теоретических принципов дополняется яркими, показательными примерами функционирования интернета и компьютерных сетей различного типа. Большое внимание уделяется сетевой безопасности. Шестое издание полностью переработано с учетом изменений, произошедших в сфере сетевых технологий за последние годы, и, в частности, освещает такие технологии, как DOCSIS, 4G и 5G, беспроводные сети стандарта 802.11ax, 100-гигабитные сети Ethernet, интернет вещей, современные транспортные протоколы CUBIC TCP, QUIC и BBR, программно-конфигурируемые сети и многое другое.

Дэвид Уэзеролл , Ник Фимстер , Эндрю Таненбаум

Учебные пособия, самоучители