Графика здесь никакой роли не играет. Задача разработчиков – сделать так, чтобы игра затягивала с первых же секунд, вызывая максимальную аддикцию. Спрос на такие игры растет с каждым годом. Так что сфера эта весьма перспективна и ждет своих специалистов.
2. Онлайн-игры. Огромные комплексные миры, такие как World of Warcraft, Lineage 2. Целые вселенные, где люди живут почти полноценной жизнью. И о реальном мире мы скоро можем забыть. Произойдет это, когда виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) разовьются до такой степени, что цифровой мир ничем не будет отличаться от привычного, а затем и превзойдет его по всем параметрам.
Онлайн-игры хороши качеством социального взаимодействия с людьми. Если в повседневной жизни у тебя не получается наладить общение с окружающими, то здесь ты быстро находишь себе друзей, учишься общаться, вместе с приятелями выполняешь квест – вы идете всей толпой на дракона… и больше не чувствуете себя одинокими!
Начать играть в эти игры сложно. Во всяком случае сложнее, чем запустить «Тетрис» на телефоне. Нужно сначала создать персонажа, разобраться в правилах и особенностях мира. Но того, кто это сделал, ждет награда в виде тысячи часов увлекательного геймплея. И пока взрослые годами режутся в WoW и «Танки», дети «подсаживаются» на Minecraft и Roblox. Для каждого возраста есть свои игры. Младшему поколению они уже кажутся интереснее реального мира. Оно и понятно. В игре можно самому построить целый город, найти друзей или вызвать на бой чудовище и за пару секунд разобрать его на пиксели… Попробуй-ка сделай то же самое в обычной жизни!
3. Сюжетные игры, максимально приближенные к кино. После того как ты насладился увлекательным игровым процессом, иногда хочется чего-то другого, например, сложной сюжетной истории, которую рассказывают тебе одному! Подобно тому, как в детстве ты слушал сказки. Видимо, человеку этого хочется в любом возрасте. Фишка этих игр не в том, что есть огромный мир, а в том, что он существует именно для тебя. Ты здесь главный, ты меняешь этот мир, как вздумается. Ты вершина всего, ты сценарист и режиссер этого фильма! Last of Us, Death Stranding – примеры таких игр.
Каждому из этих направлений нужны специалисты, но разные, со своими особенностями.
Для казуальных игр ты должен обладать тем, что называется «мышление MTV», и быть готовым к тому, что за час придется придумать десять разных игровых концепций, потому что игры этого жанра выходят раз в неделю. По графике они «проседают», в отличие от сюжетных игр, которые делаются годами, прорабатываются досконально, до мелочей, до каждого пятнышка на лице у героя, до каждой травинки. Ведь если игрок не поверит, что этот мир настоящий, то и удовольствия от игры не получит. В онлайновых делается ставка на коммуникацию, здесь нужно не просто уметь создавать миры, но и делать их такими, чтобы тянуло к игре, хотелось возвращаться каждый день. Зарождение аутсорса и зачем он нужен?
Аутсорс безусловно зародился из-за стремления компаний аккумулировать лучшие ресурсы других компаний и с целью снизить затраты на производство игр в условиях жесткой конкуренции и сокращения бюджета.
Говоря о развитии индустрии игр, ее прошлом и будущем, мы еще не раз коснемся важной темы – аутсорса.
В 70-е и даже 80-е годы можно было сделать хитовую игру в одиночку или малой группой людей, как я уже говорил. В наши дни этим занимаются команды от 100 до 1000 человек и даже больше. Как вы понимаете, содержать такой штат накладно. Поэтому настал момент, когда часть работ начали делегировать в другие студии и привлекать удаленных специалистов.
Сначала понемногу, но быстро выяснилось, что это удобнее и главное – дешевле, тогда-то аутсорс стал обычным делом. Ведь клиенту невыгодно держать большой штат сотрудников, так как часто бывает, что проекты заканчиваются, выпускаются, замораживаются или отменяются, случается простой, иногда на долгий период, а процесс постоянного набора и роспуска сотрудников стал бы головной болью. Получается, что намного удобнее обращаться в аутсорсинговую компанию и набирать такое количество специалистов каждый месяц, которое нужно на текущий момент проекту. А если ресурсы одной сервисной студии ограничены, можно добрать специалистов из других компаний, даже из разных стран, чтобы распределить риски. Согласитесь, если пистолеты или бочки хорошо нарисованы, то какая разница, где именно – в США, Китае или России? Важно в данном случае то, чтобы удаленные специалисты были согласны работать за меньшие деньги и итоговый проект обошелся создателям не в 10 миллионов долларов, а вдвое дешевле, без потери качества.