Читаем The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт полностью

В итоге GOAL стал гибридным движком, который объединил два поколения консолей и добился ошеломляющих результатов на экране. Четыре части серии Jak and Daxter выходили с 2003 по 2006 год. Успех франшизы ободрял авторов, но со временем неуклонно снижался. Подобно ребенку, каждая новая часть рождалась в муках. Сроки поджимали, а желание работать над проектом медленно угасало. В конце концов Энди Гэвин и Джейсон Рубин устали и покинули Naughty Dog. Студия переживала кризис. Ей требовалось полностью перестроиться и реорганизоваться, а заодно приспособиться к выходу новой платформы – PlayStation 3. Она готовилась появиться на прилавках в ноябре 2006 года.

<p>Формула Naughty Dog</p>

Конечно, читать о зарождении Naughty Dog и ее первых знаменитых сериях Crash Bandicoot и Jak and Daxter интересно и важно. Но кусочки головоломки, которые определили успех The Last of Us, начали складываться лишь с 2007 года, когда на прилавках появилась Uncharted: Drake’s Fortune. После выхода экшена о Нейтане Дрейке[5] и его друзьях каждый новый проект и элемент студии служат одной цели: отточить «формулу», которая будет непрерывно развиваться и улучшаться. В 2020 году с выходом The Last of Us Part II она достигнет пика.

Внутренние потрясения из-за ухода Энди Гэвина, Джейсона Рубина и целой части старой гвардии студии сильно повлияли на разработку нового проекта. Его нужно было закончить к выходу PlayStation 3. Студия попала в руки бывшего сотрудника Crystal Dynamics Эвана Уэллса, который успел несколько лет проработать в Naughty Dog. Вскоре к нему присоединился Кристоф Балестра – молодой француз, ставший одним из технических руководителей студии. Проект под кодовым названием BIG передали в опытные руки Эми Хенниг. С ней проект, прежде чем обрести лицо, претерпел множество изменений как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения атмосферы.

В интервью для сайта Gamasutra Брюс Стрейли, в будущем один из ведущих разработчиков Uncharted 2: Among Thieves, резюмирует общую идею новой франшизы: «Мы хотели создать интерактивный летний блокбастер. ‹…› Это, можно сказать, стало нашим девизом. Как создать напряженные и эпичные экшен-сцены на уровне „Крепкого орешка“, „Терминатора 2“ или „Индианы Джонса“, при этом дав игроку возможность взаимодействовать с происходящим на экране? Ведь мы любим эти фильмы и то, что ощущает зритель, когда выходит после летнего киносеанса. Мы задумались, и нам пришла в голову мысль: „Что, если бы мы могли играть как бы внутри блокбастера?“ Сможем ли мы перенести в игру дух и суть этих фильмов, а не только ситуации? Когда вы смотрите „Чужих“, то понимаете, почему Рипли не может стоять в стороне и готова пожертвовать собой. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживать за них и их отношения».

Это заявление дало новое направление серии о Нейтане Дрейке и на долгие годы изменило траекторию развития студии. А путь развития безоговорочно определяла крайне влиятельная директриса проекта.

<p>Эми Хенниг</p>

После окончания калифорнийского университета в Беркли по специальности «литература» Эми Хенниг отправилась заниматься киноискусством в стенах Университета Сан-Франциско. В 1989 году девушка, по чистой случайности и из-за нехватки денег, получила свою первую работу внештатного художника в Atari. Там она занималась экшеном под названием ElectroCop, который так никогда и не увидел свет. Однако для Эми работа стала откровением: оказалось, что видеоигры открывают бесконечные и еще неизведанные перспективы.

Девушка увлекалась кинематографом с тех пор, как в 1977 году в темном кинозале открыла для себя фильм «Звездные войны: Новая надежда». Однако она догадывалась: чтобы проникнуть в мужскую вселенную, нужны не столько реальные художественные навыки, сколько связи и удача. И в самом деле – присутствие женщины в этой среде звучало «нелепо» и «подозрительно». Однако Эми оказалась упорной и в 1991 году получила работу у гиганта Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City и заняла его место. Игра стала успешной, хотя навязчивый продакт-плейсмент и подключение звезды для ее рекламного продвижения выглядели неуместно.

Перейти на страницу:

Похожие книги

27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»
27 принципов истории. Секреты сторителлинга от «Гамлета» до «Южного парка»

Не важно, что вы пишете – роман, сценарий к фильму или сериалу, пьесу, подкаст или комикс, – принципы построения истории едины для всего. И ВСЕГО ИХ 27!Эта книга научит вас создавать историю, у которой есть начало, середина и конец. Которая захватывает и создает напряжение, которая заставляет читателя гадать, что же будет дальше.Вы не найдете здесь никакой теории литературы, академических сложных понятий или профессионального жаргона. Все двадцать семь принципов изложены на простом человеческом языке. Если вы хотите поэтапно, шаг за шагом, узнать, как наилучшим образом рассказать связную. достоверную историю, вы найдете здесь то. что вам нужно. Если вы не приемлете каких-либо рамок и склонны к более свободному полету фантазии, вы можете изучать каждый принцип отдельно и использовать только те. которые покажутся вам наиболее полезными. Главным здесь являетесь только вы сами.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Дэниел Джошуа Рубин

Зарубежная образовательная литература, зарубежная прикладная, научно-популярная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги

С момента выхода первой части на ПК серия игр «Ведьмак» стала настоящим международным явлением. По мнению многих игроков, CD Projekt RED дерзко потеснила более авторитетные студии вроде BioWare или Obsidian Entertainment. Да, «Ведьмак» совершил невозможное: эстетика, лор, саундтрек и отсылки к восточноевропейскому фольклору нашли большой отклик в сердцах даже западных игроков, а Геральт из Ривии приобрел невероятную популярность по всему миру.Эта книга – история триумфа CD Projekt и «Ведьмака», основанная на статьях, документах и интервью, некоторые из которых существуют только на польском языке, а часть и вовсе не публиковалась ранее.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Рафаэль Люка

Хобби и ремесла / Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств
Большой жирный сюрприз. Ошеломляющее открытие о том, как защитить организм от лишнего веса, заболеваний сердца и нервных расстройств

Десятилетиями нам говорили, что наилучшая из возможных – культура питания без насыщенных жиров. Меньше яиц, молока, сливочного масла и стейков – меньше холестериновых бляшек, инсультов и инфарктов. 9-лет-нее исследование доктора Тейнхольц утверждает – все абсолютно иначе. А точнее – наоборот. Насыщенные и полиненасыщенные жиры остро необходимы нашему телу как строительный материал и клеточных, и тканевых структур. Исключая их из рациона, мы обрекаем себя на разрушение и деградацию. В книге вы найдете практические советы по действительно здоровому питанию и целую систему восстановления организма на митохондриальном уровне, а также погрузитесь в удивительный мир науки и воочию увидите, почему на полках появились трансжиры (когда-то их искренне считали лучшей альтернативой пальмовому маслу) и на что в ближайшее время их заменит промышленность в погоне за «здоровьем» и экономической выгодой.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Нина Тейхольц

Здоровье / Зарубежная прикладная литература / Дом и досуг