Читаем Введение в написание скриптов на Питоне для Блендера 2.5x. Примеры кода полностью

Скрипт часто работает только в некоторых конкретных условиях, например, когда активен объект правильного типа. Например, скрипт, который манипулирует вершинами меша, не может делать что-либо значимое, если активный объект — арматура.

Эта программа добавляет панель, которая модифицирует материал активного объекта. Панель находится в секции интерфейса пользователя (открывается с помощью N), но она видима, только если активным объектом является меш по крайней мере с одним материалом. Проверка, сколько материалов имеет активный объект, делается через poll. Это не функция, а скорее метод класса, указанный с помощью команды @classmethod выше определения. Так в чем же разница между функцией и методом класса? Не спрашивайте меня! Все, что я знаю, что со строкой @classmethod код работает, а без неё нет.

Ну, с точки зрения программирования на Питоне действие этого декоратора хорошо объяснили здесь python.su/forum, а вот почему объявленный метод класса с именем poll влияет на поведение элементов интерфейса в Блендере, я так и не понял — прим. пер.

#----------------------------------------------------------

# File poll.py

#----------------------------------------------------------

import bpy, random 

#

# Меню в районе UI

#

class ColorPanel(bpy.types.Panel):

    bl_label = "Modify colors"

    bl_space_type = "VIEW_3D"

    bl_region_type = "UI"

    @classmethod

    def poll(self, context):

        if context.object and context.object.type == 'MESH':

            return len(context.object.data.materials)  

    def draw(self, context):

        layout = self.layout

        scn = context.scene

        layout.operator("random.button")

        layout.operator("darken_random.button")

        layout.operator("invert.button")  

#

# Три кнопки

class RandomButton(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "random.button"

    bl_label = "Randomize" 

    def execute(self, context):

        mat = context.object.data.materials[0]

        for i in range(3):

            mat.diffuse_color[i] = random.random

        return{'FINISHED'}

class DarkenRandomButton(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "darken_random.button"

    bl_label = "Darken Randomly" 

def execute(self, context):

    mat = context.object.data.materials[0]

    for i in range(3):

        mat.diffuse_color[i] *= random.random

    return{'FINISHED'}  

class InvertButton(bpy.types.Operator):

    bl_idname = "invert.button"

    bl_label = "Invert" 

    def execute(self, context):

        mat = context.object.data.materials[0]

        for i in range(3):

            mat.diffuse_color[i] = 1 - mat.diffuse_color[i]

        return{'FINISHED'}  

# Регистрация

bpy.utils.register_module(__name__)

Динамическое выпадающее меню

Эта программа добавляет панель с выпадающим меню на панели интерфейса пользователя. В начале меню содержит три пункта: красный, зеленый и синий. Есть две кнопки, помеченные Set color (Задать цвет). Верхняя изменяет цвет активного объекта на цвет, выбранный в выпадающем меню, а нижняя устанавливает цвет, определенный тремя движками. Цвета можно добавлять в выпадающее меню и удалять их из него.

Также заметьте, что с тем же успехом работает опрос для кнопок; кнопка Set color становится серой, если активный объект не является мешем с по крайней мере одним материалом.

#----------------------------------------------------------

# File swatches.py

#----------------------------------------------------------

import bpy

from bpy.props import *

theSwatches = [

Перейти на страницу:

Похожие книги

Основы программирования в Linux
Основы программирования в Linux

В четвертом издании популярного руководства даны основы программирования в операционной системе Linux. Рассмотрены: использование библиотек C/C++ и стан­дартных средств разработки, организация системных вызовов, файловый ввод/вывод, взаимодействие процессов, программирование средствами командной оболочки, создание графических пользовательских интерфейсов с помощью инструментальных средств GTK+ или Qt, применение сокетов и др. Описана компиляция программ, их компоновка c библиотеками и работа с терминальным вводом/выводом. Даны приемы написания приложений в средах GNOME® и KDE®, хранения данных с использованием СУБД MySQL® и отладки программ. Книга хорошо структурирована, что делает обучение легким и быстрым. Для начинающих Linux-программистов

Нейл Мэтью , Ричард Стоунс , Татьяна Коротяева

ОС и Сети / Программирование / Книги по IT
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру
Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру

Находясь на переднем крае программирования, книга "Программист-прагматик. Путь от подмастерья к мастеру" абстрагируется от всевозрастающей специализации и технических тонкостей разработки программ на современном уровне, чтобы исследовать суть процесса – требования к работоспособной и поддерживаемой программе, приводящей пользователей в восторг. Книга охватывает различные темы – от личной ответственности и карьерного роста до архитектурных методик, придающих программам гибкость и простоту в адаптации и повторном использовании.Прочитав эту книгу, вы научитесь:Бороться с недостатками программного обеспечения;Избегать ловушек, связанных с дублированием знания;Создавать гибкие, динамичные и адаптируемые программы;Избегать программирования в расчете на совпадение;Защищать вашу программу при помощи контрактов, утверждений и исключений;Собирать реальные требования;Осуществлять безжалостное и эффективное тестирование;Приводить в восторг ваших пользователей;Формировать команды из программистов-прагматиков и с помощью автоматизации делать ваши разработки более точными.

А. Алексашин , Дэвид Томас , Эндрю Хант

Программирование / Книги по IT
97 этюдов для архитекторов программных систем
97 этюдов для архитекторов программных систем

Успешная карьера архитектора программного обеспечения требует хорошего владения как технической, так и деловой сторонами вопросов, связанных с проектированием архитектуры. В этой необычной книге ведущие архитекторы ПО со всего света обсуждают важные принципы разработки, выходящие далеко за пределы чисто технических вопросов.?Архитектор ПО выполняет роль посредника между командой разработчиков и бизнес-руководством компании, поэтому чтобы добиться успеха в этой профессии, необходимо не только овладеть различными технологиями, но и обеспечить работу над проектом в соответствии с бизнес-целями. В книге более 50 архитекторов рассказывают о том, что считают самым важным в своей работе, дают советы, как организовать общение с другими участниками проекта, как снизить сложность архитектуры, как оказывать поддержку разработчикам. Они щедро делятся множеством полезных идей и приемов, которые вынесли из своего многолетнего опыта. Авторы надеются, что книга станет источником вдохновения и руководством к действию для многих профессиональных программистов.

Билл де Ора , Майкл Хайгард , Нил Форд

Программирование, программы, базы данных / Базы данных / Программирование / Книги по IT